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☯游戏用户群体分析(游戏用户群体分析图)

  •        大家好!今天让小编来大家介绍下关于游戏用户群体分析(游戏用户群体分析图)的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    文章目录列表:

    一、2021年中国电竞用户规模达4.89亿,这一行业未来的发展前景如何?

           行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK)、巨人网络(002558)、三七互娱(002555)、网易(09999.HK)等。

           本文核心数据:电竞用户规模、认可度占比、性别比重等。

           电竞行业整体用户规模:2020年达到5亿人次

           目前我国已成为全球电竞产业发展最快、最受关注的地区之一,并成为全球首个开展电竞主客场的地区。伴随着英雄联盟世界总决赛等诸多头部电竞赛事在中国举办,进一步推动中国电竞用户规模稳定增长。根据IResearch数据显示,2020年,我国电竞用户规模达到了5亿人次。

           电竞行业性别比重:女性用户占比上升

           随着电竞行业近年来的迅速发展,尤其是移动电竞的兴起,使得越来越多的女性用户开始接触并关注电竞领域,电竞游戏成为许多女性用户的主要娱乐方式之一。可以预测的是,女性用户群体的比例在未来几年将继续呈现上升趋势。

           除了游戏本身的趣味性之外,逐步完善的电竞赛事体系也为女性用户的增长提供了条件,女性除了占据电竞赛事观众席,也开始活跃于赛场之上,如李晓萌夺得暴雪嘉年华炉石项目世界冠军,未来将有更多的女性力量活跃于电竞赛场。

           根据企鹅智库发布的数据(数据依据CNNIC网民用户画像、调研数据、腾讯电竞大数据测算),2020年我国电竞女性用户占比为34%,上升4%;男性用户占比为66%,下降4%。

           电竞用户年龄结构:85后人群为主

           根据企鹅智库数据显示,2020年我国电竞用户年龄结构为0-24岁的用户占比达到29%;25-34岁用户占比达到44%;34-44岁用户占比达到18%;45岁以上的用户占比为9%。2019-2020年0-24岁的用户以及45岁以上的用户占比在增加,电竞用户群体仍以85后群体为主。

           电竞用户群体婚恋状态:“已婚有娃”群体占比最大

           根据CEA 谷雨调研数据,电竞用户中单身群体仅占三分之一,“已婚有娃”群体占比更大,2020年占比达到近40%。

           电竞行业社会认可度:超50%调研用户赞同电竞为体育项目

           电竞作为体育项目被广泛用户认知,主要是得益于近几年中国电竞战队在国际赛事中的精彩表现。调研显示,在全部调研用户中(也包括非电竞用户),53%的用户认可电竞是一项新兴的体育运动,明确表示不赞同的用户仅有不到两成。在电竞用户中,认可电竞是新兴体育运动的用户比例更是达到70.2%。整体来看,电竞体育化有着较好的大众接受基础。

           以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

    二、电子竞技产品和服务的消费群体有哪些特点

           电子竞技产品和服务的消费群体有年轻、学历偏高、消费水平高的特点。

           中国市场上的电竞用户特征非常集中,年轻化,据携程数据显示:电竞酒店的客户年龄群体从80后到00后,“95后”占了绝对的大头。

           中国电竞用户中,男性占比七成、女性占比三成,主要分布在二、三线城市;学历较高,本科及以上占比近45%,收入较高,他们兴趣爱好丰富、尊重IP、支持创作,更重要的是,都有着很好的内容付费习惯,消费水平也较高。

           电竞消费者希望酒店提供的专业配套服务

           1、专业电竞设施

           高逼格的电竞装备现已成为专业电竞酒店的“核心卖点”,也是用户前来体验的重要要求。他们对电脑配置的要求很高,会关心电脑的显卡、处理器、系统、及刷新率等等。高配置能给玩家顺畅的游戏体验,那么,以电竞为名的电竞酒店,筹备专业、高端电竞设施就必不可少。

           2、多房型

           目前,在美团和各大线上订购平台,双人间、三人间和四人间房型常常供不应求,这也间歇性说明一个问题:年轻玩家群体结伴前来电竞酒店体验仍具常态。为了满足这种社交需求和市场需求,电竞酒店的房型可以以多人房型打造为主。

           3.优质服务水平

           电竞玩家的留房时间是远长于普通住客的,所以,他们对门店服务水平的需求会更高一些,但电竞酒店的运营体系较传统酒店更为庞大,包含的内容比较广泛而又细节繁多,小至服务卫生餐饮,大至活动赛事、门店销售运营。

           所以,电竞酒店应该对每个员工都进行专业、系统的流程培训,让员工对电竞有很专业的认知,要知晓门店电脑机器的配置、使用、出现问题的解决方法、住宿的服务流程等,让消费者不仅可以享受媲美专业选手的高品质电竞体验,还可以享受到私密、舒适的住宿服务,这样才能在实际门店运营中给客户留下好的体验感。

    三、王者荣耀受众人群分析王者荣耀玩家性别占比

    王者荣耀受众人群分析小学生中学生大学生还有20多岁的社会人士受众面广,玩法简单,腾讯好友推荐和分享有攀比的效应,玩家之间毕竟容易形成话题进而自我扩散.主要是微信立功,现在腾讯不断鼓励用户用QQ号也是想扩大范围,不过我不太喜欢玩,偶尔玩玩,跟英雄联盟的竞技模式有区别,不可能复制英雄联盟的竞技体育.王者荣耀人群分析小学生中学生大学生还有20多岁的社会人士首先得归功于腾讯庞大的用户群体,接着就是腾讯的推广能力,然后才是这款游戏的魅力,每一局耗时短,对抗性强,集刷装备,角色皮肤,策略,塔防等多种游戏优点于一身的另类魅力.最后就是到目前还没有一款厉害的游戏能取代这款游戏,所以能一直火.“小学生”原本是随着《英雄联盟》的兴起而流行开的概念.起初只有字面的含义,. 作为同一品类、且同样是大DAU的游戏,《王者荣耀》也继承了人们口耳相传的“小.王者荣耀玩家性别占比你好,在王者荣耀里面男女比例大约在七比三左右 男生还是占大多数的.玩王者荣耀的玩家中,19岁以下的玩家占总总人口的7%,20-29岁玩家占17%,30-39岁玩家占了52%、40-49岁玩家占了24%.男性玩家占总人口的63%,女性玩家占了总人口的37%,也就是说,平均每一局对战,10个人中,就有4个女性玩家.看起来有点夸张,为什么我对局就没见过这么多呢?根据有关调查研究显示,男性玩家在游戏中,经常以男性角色出现,而女性玩家却恰恰相反,她们更乐于以男性的角色来玩游戏.男的比女的多一点,但是现在越来越多的女生也开始喜欢玩了.王者荣耀是腾讯推出的MOBA类手游,支持IOS和安卓,里面的人物和背景都很具有东方色彩,英雄角色也很丰富,每个英雄背后都有属于自己的故事,华丽的技能特效配上多种模式的玩法,是喜欢手游小伙伴的不二之选.王者荣耀受众分析受众面广,玩法简单,腾讯好友推荐和分享有攀比的效应,玩家之间毕竟容易形成话题进而自我扩散.主要是微信立功,现在腾讯不断鼓励用户用QQ号也是想扩大范围,不过我不太喜欢玩,偶尔玩玩,跟英雄联盟的竞技模式有区别,不可能复制英雄联盟的竞技体育.策划师自己编的,结合很多历史故事.主要框架是英雄联盟再看看别人怎么说的.小学生中学生大学生还有20多岁的社会人士王者荣耀的目标市场分析王者荣耀在团队协作的方面有一定的研究意义.因为5v5的时候并不是看个人能力的,需要看团队协作与沟通.在顶级局,个人技术都差不多,往往就看语音沟通和团队协作.玩王者荣耀就是了.相对目前的手游来说,王者荣耀确实是良心手游了.虽然需要氪金,但是相对百分之九十的手游来说,技术也占了很大的比例.王者荣耀的画面,是手游里面算得上好的,是在第一梯队的.无论是技能的效果,还是人物角色的刻画.特别是游戏里面的英雄插画,绝对良心.营销战略是指依据市场需求,市场细分并定位之后,采取4p产品、价格、渠道、促销等在一定时间内所做制定的计划. 营销策略就是为了完成营销战略制定的计划所采取.

    四、各类游戏用户特点(玩家特征、游戏人群等)。

    推荐于 网络游戏分为两种 , 一种是客户端类的网络游戏(类似于梦幻西游),和网页游戏(赛尔号)。 以网页游戏为例,现在网络上充斥着各种网页游戏的宣传广告,加之一些游戏解说也开始为网页游戏代言(广告),所以,网页游戏的影响范围特别广泛,有的甚至超过网络客户端游戏。现在沿海经济发展迅速,电子信息技术较内陆相对领先,因此作为电信大区的游戏,网页游戏的玩家主要分布在浙江、广东、江苏和福建等沿海经济发达省份。当然了,还有河南、山东和河北人口大省,总人数和占有率决定了以上的省份和沿海省份是网页游戏的主要市场。再来看网页游戏的top3, 分别是赛尔号,摩尔庄园和弹弹堂。赛尔号在网页游戏玩家的总人数中占到四分之一,但是赛尔号的主导玩家是小学生,小朋友,男生小朋友居多,这种玩家几乎没有付费能力,游戏时间一般在1小时(这是跟我我对我弟弟的玩乐时间推算的,假期的话一般就是2小时以上了,这个数据没有统计过,所以不怎么真实,慎用 == )摩尔庄园同赛尔号。弹弹堂是网页游戏中一个相对来说游戏人群年龄段分散跨度比较大的,一些青少年和一些成年人也在玩这些游戏,这个网页游戏主打人群应当是青少年,年龄分布图程中端高两端低的情况。FPS游戏:第一人称射击类游戏。这种游戏因为总是涉及到暴力画面,所以一般来说这些游戏都是18+的游戏,这一点在国外做得非常好。FPS类游戏不管是网络游戏还是单机类游戏,收费都是相当高的,尤其是单机游戏,基本上国内正版300+,只有真正的国内粉丝才会买正版。因此,玩这类游戏的人(FPS单机类),绝大部分购买能力强,但是由于我国国内的情况,盗版盛行以及一些网络游戏下载站提供免费下载,都选廉价的盗版。不同的是,玩FPS网游的人非常愿意投钱,因为涉及到在线对抗,游戏时的心理就是要取胜而不是单机类的娱乐,投入大量的金钱购买装备来增加自己的战斗力。因此我们可以说,这类玩家购买力异常强大。FPS类单机游戏的游戏时间不定,少则1小时,多则一天甚至更加多。我就曾下午开始玩使命召唤,一直玩到第二天通关了再睡的情况。策略类游戏:这种类型游戏需要大量的操作技术和游戏头脑,分析战场以及部署剩余以达到效益最大化的目的,这类游戏的主导玩家是青少年,也就是初高中生的样子。因为这类游戏几乎不需要金钱的支持,所以这类玩家的付费情况不甚了解。但是这类玩家主要以男性为主。 只是PC联网混战的。策略类游戏目前还有一种新的模式,就是PC脱机,和手持端的游戏,这样一来,策略类游戏的游戏用户群体分别像两个方向迈进(低年龄段和高年龄段)。整体趋势程金字塔的格局。由于这些游戏国内都破解了,所以玩都不用花钱,购买能力无从知晓。这类游戏经不住时间的考验,一旦通关或者打的无聊了,就会毫不犹豫被删除。用户需要的是新鲜感,而这类游戏一旦被打通就废了。Arpg游戏:这类游戏我有所涉及,这类游戏目前的发展情况就是通过繁琐的任务体系和广阔的地图以及技能等一系列偏向于个人发展的时间轴来喜迎玩家的眼球。由于这些游戏耗费的时间太多太长并且难以入手,游戏人群一直以20岁左右或者青年的宝贝。这些游戏少则花费玩家几百小时的游戏时间,多则需要几年,因此这类游戏的粘性非常惊人。由于arpg游戏现在也出现单机以及网络两种走向,arpg类的网络客户端游戏的使用人群也在向两端发展,然而单机类游戏一贯追求游戏性的完整个任务系统的完美,年龄段固化。追问

           那模拟经营类呢?在玩家年龄段、性别、分布地域、职业特点、消费习惯、付费能力、用户黏性、心理特征、游戏时间段,这些方面呈现出怎样的特点呢?

    追答

           模拟经营= = 我表示没怎么玩过 , ,以上都是我资深玩过的。 。 我帮你问问= =模拟经营类游戏因为游戏的风格很不同,随意吸引的年龄段从小朋友到中年人不等,不过我询问的情况是这个有点特殊,年龄段竟然是小朋友居多,然后就是青少年,再到中年人。性别上这也是个特殊情况,女性玩家相对于男性玩家来说多,毕竟受到了这些游戏大众风格的影响。男性都追求游戏的酣畅淋漓。职业特点=一般来说学生为多,这些游戏需要耗费相当多的时间来玩。客观来说,有工作的成年人和心智相对来说不成熟的小朋友来说,青少年拥有更多的时间个更好的设备。这些游戏对于用户的吸引力来说不可小视,经营类游戏都倾向于出续集,这样就会固定一群游戏玩家。一般来说这类玩家都会抱着要做完美的心态去游戏,也就是说,会花费N多时间来打理一个虚拟世界。这游戏一旦吸引了玩家,游戏时间都是相当长的。但是这类游戏很少有网络类的,但是也有,例如开心网的开心农场和QQ空间里的一系列小游戏。这类游戏的游戏时间段不固定,因为这类游戏的玩家玩了时间取决于游戏中虚拟物品的成长时间。一些玩家只是踩着时间点进游戏进行收割,过程一般在10分钟左右。网络类经营游戏的游戏时长相比于PC单机类的来说要短得多。

           以上就是小编对于游戏用户群体分析(游戏用户群体分析图)问题和相关问题的解答了,游戏用户群体分析(游戏用户群体分析图)的问题希望对你有用!

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